Plan de negocio para determinar la viabilidad de crear una plataforma digital de oferta y demanda de servicios generales para el hogar usando la gamificación

dc.contributor.advisorCuervo Guzmán, Sergio
dc.contributor.authorMinaya Diaz, Oscar Luis
dc.coverage.spatialPerú
dc.date.accessioned2021-07-26T20:42:35Z
dc.date.available2021-07-26T20:42:35Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractEl objetivo del trabajo de tesis es determinar la viabilidad económica de crear una plataforma que integre elementos de gamificación para generar un mayor vinculo, confianza y seguridad, entre la oferta y demanda para el mercado de servicios generales del hogar. YoLaHago es empresa que nace debido a que se identificaron empresas, personas independiente y plataformas que realizan o conectan con estos servicios generales del hogar, sin embargo, no han logrado posicionarse en el mercado, pues no generan la seguridad que los clientes necesitan para permitir el ingreso de personas a sus hogares. Además, a través de las entrevistas, los clientes manifiestan insatisfacciones del servicio como el incumplimiento del horario, variación del precio, mala atención, entre otros. YoLaHago busca diseñar una comunidad entre oferta y demanda creando una plataforma donde aplique estrategias de gamificación que sean adecuadas para este negocio, para ello se contempla: 1 . Usar elementos como estrellas, insignias, recomendaciones, valoraciones dentro de la interfaz, para que los clientes tomen una buena decisión a quien dejan entrar a su hogar. 2 . Una atención con temática, donde se usarán elementos gamificados. YoLaHago es una propuesta innovadora, la cual cuenta con una credencial QR, generará cada vez que algún ofertante visite a un cliente, esta credencial funciona como un seguro y garantía para el cliente. YoLahago tiene una mínima inversión de S/. 81,578, la cual retornará a partir del 3er año, un TIR de 33.1% y un VAN de S/. 185,136 en 5 años, por ende, se concluye que YoLaHago es viable y sostenible.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12640/2412
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad ESANes_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/*
dc.subjectEstudios de viabilidades_ES
dc.subjectAplicaciones de computadorases_ES
dc.subjectSitios webes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectTecnología de la informaciónes_ES
dc.subjectComercio electrónicoes_ES
dc.subjectServicios al clientees_ES
dc.subjectHogares_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04es_ES
dc.titlePlan de negocio para determinar la viabilidad de crear una plataforma digital de oferta y demanda de servicios generales para el hogar usando la gamificaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.type.otherTesis de Maestríaes_ES
renati.advisor.dni06466330
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2783-9805es_ES
renati.author.dni44744528
renati.discipline413017es_ES
renati.jurorSerida Nishimura, Jaime
renati.jurorMoarri Nohra, Richard
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES
thesis.degree.disciplineAdministraciónes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad ESAN. Escuela de Administración de Negocios para Graduadoses_ES
thesis.degree.nameMagíster en Administraciónes_ES

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